Navigera vidare till startsidan Navigera vidare till sökrutan
Language
Chatt
Offline
Ingen operatör är för närvarande tillgänglig. Vi har tyvärr begränsad bemanning idag pga sjukdom.
Chatten är bemannad vardagar mellan kl 08.00-17.00 CET. Övriga tider har du möjlighet att lägga ett meddelande till Kundtjänst nedan.
Ny kund
Chatt
Offline
Ingen operatör är för närvarande tillgänglig. Vi har tyvärr begränsad bemanning idag pga sjukdom.
Chatten är bemannad vardagar mellan kl 08.00-17.00 CET. Övriga tider har du möjlighet att lägga ett meddelande till Kundtjänst nedan.

Virtual reality är framtiden

VR, var god dröj  

Virtual reality är framtiden, och den är här NU!
Hört det förut? Prognoser om att VR alldeles strax kommer slå igenom på riktigt har haglat i minst 20 år. Så vart tog framtiden vägen? Hur länge måste vi vänta innan AR-glasögon vilar på var mans näsrygg — och vad ska vi ens ha tekniken till?

— Med AR behöver du ingen annan skärm. Din smartphone behöver ingen skärm, du behöver ingen surfplatta, du behöver ingen tv. Du har allt i dina glasögon vart du än går. Så om tio år kan skärmar vara helt borta. 

Det uttalandet gjorde Tim Sweeney, vd för spelföretaget Epic Games — för åtta år sedan… Med tanke på dagens synnerligen höga skärmtäthet kan vi konstatera att han hade väldigt fel, men också att han är långt ifrån ensam om att gravt överskatta utvecklingen. VR är än idag främst en angelägenhet för spel- och underhållningsbranschen, headsets är fortfarande tunga, batterislukande och dyra, och många av oss kan inte nämna ett enda riktigt betydelsefullt användningsområde för VR eller AR. Framtiden borde ha varit här nu. Vad är det som dröjer?


Så används tekniken idag

Här bör vi ändå stanna upp ett ögonblick och reflektera över de applikationer och framsteg som VR och AR faktiskt, trots allt, kan ta åt sig äran för. XR* (extended reality, samlingsbegrepp för VR, AR och MR; läs mer längst ner!) används idag inom anläggning och industri, i filmproduktion, i fabriksproduktion och design. Vissa skolor och lärosäten har framgångsrikt integrerat VR i delar av undervisningen, och VR-simuleringar används allt oftare i säkerhetsutbildningar på arbetsplatser, framför allt i högrisk-miljöer. Att exempelvis arbetare på en oljerigg får öva på livsfarliga situationer i en verklighetstrogen miljö, men utan faktiska risker, har sannolikt redan räddat många liv. Egentligen är det självklart: allt som ska göras i 3D bör läras i 3D, varesig det handlar om att operera hjärtan, köra bil i mörker eller att som polis hantera ilskna fotbollsfans. 

Många av oss har fortfarande inte testat en riktigt avancerad XR-enhet eller sett vad den kan göra i en komplex miljö, och därmed underskattar vi förmodligen hur otrolig tekniken är redan nu. En laggande bergochdalbana-simulator kan inte jämföras med upplevelsen att “resa runt” i den mänskliga kroppen för att utforska organ i detalj, till exempel.
— Inom många former av terapi och rehabilitering är VR redan en revolution. Vi har till exempel byggt en VR-simulator som botar stroke-patienter med partiell förlamning. Simuleringen lurar hjärnan genom att få det att se ut som att den förlamade kroppsdelen rör sig, vilket lär kroppen och hjärnan rörelseförmåga igen, säger Dinesh Punni, XR-expert som forskat fram och utvecklat en rad olika VR- och AR-applikationer.

Även människor med psykiska trauman eller svåra fobier kan göra enorma framsteg med så kallad exponeringsterapi. Genom VR-simulering konfronteras patienten med just de situationer eller saker som plågar dem.
— Exponeringsterapi är inte nytt i sig, men här kan vi i detalj styra och kontrollera miljön och situationen som patienten utsätts för. Dessutom är det kostnadseffektivt, jämfört med att bygga upp ett scenario i verkligheten, säger Dinesh Punni.

AR, praktiskt i många vardagliga situationer.

Fortfarande tung, varm och batterislukande.

En superdator på näsan

Den vardagliga användningen, då: vilken sorts XR-enhet kommer först etableras bland gemene man? Många menar att AR-glasögon ligger bäst till, och att de på allvar skulle kunna utmana våra smartphones om positionen som “extern hjärna”. Men mycket arbete återstår med såväl teknik som design. De dystraste pessimisterna menar att alltför trög utveckling inom batteriteknik, trådlös elektricitet och processorkraft innebär att de enheter vi föreställer oss inte kommer kunna skapas, någonsin. I alla händelser pågår kapprustning bland teknikjättarna, för ingen har råd att komma sist.
— Att få in en superdator i något som ser ut som ett par vanliga glasögon kan vara vår tids största tech-utmaning. Men det är nyckeln till att sammanfoga våra fysiska och digitala världar, sa Mark Zuckerberg häromåret. 

Nu går det visserligen att dra nytta av AR även utan glasögon genom en rad praktiska och ganska vardagliga användningsområden som redan är etablerade, eller under utveckling. AR-appar låter oss navigera genom flygplatser, sjukhus och storstäder, it-support kan hjälpa användare att lösa problem genom 3D-onscreen-instruktioner (betydligt mer effektivt än verbala förklaringar), och företaget Mojo Vision utvecklar AR-linser som låter användaren zooma in, se bättre i mörker, läsa meddelanden med mera. 

Det krävs för att bli mainstream

Så är det fåfängt och förgäves att hoppas på Ready Player One-headsets och Minority Report-vantar? För att XR-hårdvara ska bli mainstream krävs två grundläggande egenskaper, som än så länge saknas: Bekvämlighet och kontroll.
— Bekvämligheten handlar om lättillgänglighet, prispunkt, valmöjligheter och enkelhet i funktioner och användning. Hårdvaran måste möta alla sådana krav från användarna, och dessutom säljas till ett överkomligt pris. Med kontroll menar vi förmågan att skapa den fullständigt uppslukande upplevelse som användaren förväntar sig, vilket dagens enheter inte kan. Det visuella, den taktila upplevelsen och rörelsekontrollen lämnar fortfarande mycket att önska innan upplevelsen blir helt verklighetstrogen, säger Tuong Huy Nguyen på Gartners Emerging Technologies and Trends team, som undersöker XR och andra kontaktytor mellan människa och teknik. 

Men hur svårt kan det vara?

Liten, lättanvänd och till ett pris de flesta har råd med. Det låter exakt som den utvecklingsresa som persondatorn och mobiltelefonen redan gjort. Så är det inte bara att …?
— Nej. Det är ohyggligt mycket mer komplicerat, säger Matthew Ball, tech-entreprenör, författare och tidigare Head of Strategy på Amazon Studios.

Ball förklarar vidare: VR-enheten är inte en dator, en spel-konsol, en skärm eller en smartphone; den är allt det där. Det är extremt många delar och faktorer som ska optimeras och samlas i en smidig förpackning som inte blir för varm, inte för tung, inte för stor. Den ska ha lång batteritid, perfekt upplösning och frame rate, avancerade rörelsesensorer, high-end-kameror, den ska se bra ut och passa alla människor. Och inte vara för dyr.
— Sedan har vi själva jobbet som enheten ska göra, som är så mycket mer komplext än någonting en konsol gör. Till exempel måste enheten förstå miljön den rör sig i, inte bara fånga bilder av omgivningen. Den måste kunna avgöra föremåls placering, färg och form, kanske även material och textur, och givetvis även vilket föremål det är. Enheten måste också kunna identifiera och hantera komplicerade material som genomskinliga eller reflekterande ytor, och kunna varna användaren för faror och hinder som väggar, gropar, ojämnheter, temperaturskillnader och så vidare, säger Matthew Ball.

Dessutom förväntar vi oss att ett VR-headset ska låta oss interagera med verkligheten, exempelvis andra människor eller vår smartphone, i en simulerad miljö. Tänk så fint att kunna möta en kär vän som befinner sig i en annan världsdel, eller distansmöten där alla deltagare verkligen kan interagera, ja till och med skaka hand! Vi pratar om att i realtid återskapa detaljer som öron, hudton, kläder, rörelser och röster, och placera detta i VR-miljön. Det innebär MR (Mixed Reality, se faktaruta nedan) och är inte jätteenkelt. Ingenting av detta behöver en konsol göra, och därmed går det inte att jämföra en VR-simulering med videospelens verklighetstrogna grafik. 

Framtiden kommer (oklart när)

Batteritid och strömförsörjning, processorkraft och laggande rörelsesensorer, realtidsvideo i simulerade miljöer, klumpiga och dyra headsets, åksjuka och LED-pixlar som snart inte kan bli mindre. Betyder alla dessa prövningar och hinder att det är dags att lägga de haptiska handskarna på hyllan, undrar man nu ängsligt?
Nej då. Allt vi kan föreställa oss kommer förmodligen ske, och även en hel del som vi inte kan föreställa oss. Vi kan räkna med snabbare, lättare VR-headsets till lägre priser, haptiska helkroppsdräkter för en fullständigt omslutande, uppslukande upplevelse, smartare användningsområden för AR, smartphones med bättre kameror, processorer och 5G som gör XR-tekniken mer mobil och tillgänglig… i framtiden. Men vi bör vara medvetna om att den där framtiden är ganska avlägsen.

Några år efter att Epic Games-vd:n Tim Sweeney spått en nära förestående skärmfri framtid levererade han en betydligt mer blygsam prognos i en intervju med The Verge:

— Jag tror fortfarande att XR är framtiden. Men det har blivit tydligt att det inte bara handlar om att etablera ny teknik, utan att det också i viss mån krävs ny vetenskap för att vi ska kunna bygga någonting som ersätter smartphones och andra skärmar. Jag vet inte om det kommer lyckas om 10 år eller om 30 år. Jag hoppas få se det under min livstid, men jag är faktiskt inte säker.

Virtual, Augmented, Mixed? Xtended!

VR är det begrepp vi oftast hör, men XR är en förkortning värd att lägga på minnet. XR står för Extended Reality och är ett paraplybegrepp för VR, AR och MR.

VR

(Virtual Reality) är tekniken som simulerar miljöer (verkliga eller påhittade) och vår närvaro och interaktion i dessa miljöer.

AR

(Augmented Reality) är en teknik som i realtid förser vår omgivning med datorgenererade sinnesintryck som ljud, grafik, video med mera. AR lägger alltså ett lager av intryck eller information på en befintlig miljö.

MR

(Mixed Reality) kombinerar simulerade miljöer med verkliga. Det innebär att den datorgenererade simuleringen måste anpassa sig och reagera på förändringar och interaktioner i den verkliga miljön — i realtid.

Framtidens vård 

Framtidens sjukhus levererar vård som är effektiv, högkvalitativ, patientsäker — och grön. Fossila bränslen fasas ut och engångsartiklar byts mot cirkulära. Digitala assistenter analyserar journaler och tech-jättar som Amazon gör gigantiska investeringar i primärvården. Katalysatorn? Teknik och it: SaaS, smart-tv, AI.

Hybridarbete: Från ensamhet till självklarhet

Många företag väntar fortfarande på att allt ska återgå till det normala, med hela styrkan på plats. Men de anställda har redan skapat sig ett nytt normaltillstånd och har inga planer på att återvända. Klyftan mellan företagens krav på “face time” och medarbetarnas nya verklighet växer. Hur ser framtidens hybridarbete ut?

Är ni framtidssäkra?  

Företagets ledning kan ha stoppat huvudet i sanden. Eller så omfamnar de framtiden med hull och hår och planerar nästa konferensresa i Metaverse. Oavsett vilket, så har begreppet “digital transformation” definitivt studsat över mötesbordet. Så vad är det? Varför händer det nu? Vilka är målen, fallgroparna, och vad är ett framtidssäkert företag?